home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / mel_195.zip / MELEE.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-06-06  |  12KB  |  201 lines

  1.                                  Melee!
  2.  
  3.      First, the burning questions: "What is MELEE?" and "Where did it come
  4. from?" and "How did you get here?"
  5.  
  6.      And the answers:
  7.  
  8.      In the early 2000s, shortly after the turn of the century, MELEE was
  9. originally known as the "Sport of Felons." Late in the 1990s, American soc-
  10. iety realized that rehabilitation of hardened criminals--murderers, sociopaths,
  11. rapists and child molesters--was a waste of time, effort and money. By that
  12. time so many people had become victims of serious crime that the expression
  13. "criminals' rights" had become an extinct term. The attitude that the safest
  14. course of action was to toss suspected criminals in jail and THEN check for
  15. innocence rapidly filled correctional institutions to overflowing. As you
  16. might have expected, when opportunity knocked, capitalism answered, offering
  17. a solution which benefitted everyone to the problem of overcrowded jails.
  18.      Gladiatorial combat as a spectator sport was re-introduced after
  19. eighteen hundred years of dormancy. Convicts who volunteered to enter the
  20. arena stood a chance to win, if they could survive long enough to enjoy it,
  21. assignment to the relative freedom of "The Island," a man-made, 430 square
  22. acre, floating isle anchored several miles off the coast of New Hampshire.
  23. Once there, the only authority the felons had to endure was that which they
  24. implemented themselves--something which made being sent there a highly
  25. desirable objective (for the strong, anyway). While there was no escape from
  26. The Island, neither were there any shackles, bars, or government supervision.
  27.      It was only a short time before MELEE became bigger business for
  28. bookies than horse racing, dog racing and organized sport combined. Once that
  29. point had been reached it was only another small step before literally every-
  30. one realized there was too much money in MELEE to limit participation to
  31. criminals. At that time limited openings were made for those of the general
  32. public who thought they could live long enough to collect fame and fortune.
  33.      It was the perfect answer to a society where life had become so
  34. controlled, so safe, that only death sports could satisfy the public's need
  35. for excitement. For those tired of the psuedo-violence of television's
  36. mediocre programming and bored by the limited "combat" of traditional sports,
  37. MELEE was made to order. In 1997, those who spilled other's blood got executed;
  38. in 2007, they were worshipped.
  39.  
  40.      Now, in the year 2112, MELEE is run by the U.S. Government and the
  41. Warriors' Guild.
  42.  
  43.      Today, male (or female) gladiators (whether criminals or not) are members
  44. of the Warrior' Guild--a very limited society which has accumulated the
  45. knowledge of the ages with regard to the martial arts. There are only two ways
  46. to get into the Guild, aside from being convicted of a heinous crime (which
  47. pretty much means involuntary induction). These are by birth, since any
  48. child born to a Warrior becomes a charge of the Guild until his or her
  49. eighteenth birthday (unless they fail the aptitude tests administered at at
  50. the age of fifteen, at which point the failures are refused further training
  51. and put out into the dreariness of the commoners' world), and by being drawn
  52. via a bi-annual lottery.
  53.  
  54.      The Guild has complete authority over who may fight whom, who shall
  55. televise it, and what the winner shall receive. It keeps fights honest (more
  56. or less), and ensures that a Blood Match Challenge issued from a low-ranked
  57. Warrior toward a Warrior of more status is never refused without dire penalty.
  58. Warriors who fail to meet such challenges are stripped of their title and fame
  59. and cast out into the streets, there to survive as best they can amid the
  60. certain public derision their cowardice has earned them.
  61.  
  62.      You have been accepted into the Guild. With the membership will come
  63. responsibilities, dues, and other costs which will be made known to you as
  64. they come due. Also come the benefits, among which are: Fame (for the skilled),
  65. Wealth (for the victorious), Excitement, and the Thrill of besting an opponent
  66. on the hot sands of the Arena, in front of hundreds of thousands of screaming,
  67. adoring worshippers.
  68.      This is no sport for the stupid, or the clumsy. Every attribute you
  69. possess will need to be maximized if you hope to be victorious in the Arena.
  70. You will need Strength, both to wield your weapon and to bear your armor with-
  71. out being slowed down; Agility and Dexterity, to give you the quickness to
  72. evade another's attack and to launch your own attacks with accuracy; Intelli-
  73. gence, so you can profit from your training faster than your competitors;
  74. Charisma, as it can be the difference between the crowds giving your opponent
  75. the "thumbs up" or the "thumbs down" if he ever gets you down on the sand and
  76. defenseless. You will need to develop your civilization-dulled Awareness, so
  77. you can detect the minor clues which telegraph an enemy's actions; too, you
  78. must build your Endurace, so you can press the attack without tiring too
  79. rapidly, and enhance your ability to withstand pain, so you can continue to
  80. fight long after a weaker Warrior would have collapsed to the sands.
  81.      You will need to develop Weapons Skill, and Blocking, Parrying, and
  82. Countering Skills. You will have to select Weapons Proficiencies, and then
  83. learn to excel with your chosen weapon. You will have to select a terrain
  84. proficiency, such as the Beam, or the Mud Pit, or The Cage, since not all
  85. combats take place on the Arena Sands, and anyone who challenges you to a
  86. Blood Match Challenge will have to fight you on the terrain you choose, which
  87. can give you a decisive edge.
  88.      You will have to decide what you want out of your armor: protection, or
  89. lightness and speed. You will have to decide how much time you spend training,
  90. and how much you spend fighting on the sands, and how much gold you spend in
  91. hiring the weapons and armor smiths to improve your equipment, as compared to
  92. how much you spend on advanced training and self-enhancement. And all along
  93. you have to retain sight of the goal: to be the best in the nation before you
  94. get too old and your skills begin to decline faster than you can keep develop-
  95. ing them (which makes it time for retirement).
  96.  
  97.      In MELEE, if you fight your way to the top of your own Arena, you will
  98. get a chance to journey to other Arenas, there to fight the Warriors of other
  99. Guilds, in other cities. And throughout your journeys, you will acquire fame
  100. as long as you keep winning, and you will become recognized for your exploits.
  101. And, if you're good enough to become the best of the best, you may even make
  102. it into the national Hall of Fame, compiled of the most famous Warriors to
  103. ever grace the Arena. Then, even after you've aged and retired (or died) your
  104. name will live on, a Hero to a people for whom life's only excitement was
  105. watching you triumph in the most lethal sport ever invented.
  106.  
  107. The Equipment.
  108.      In the following paragraphs, the equipment in MELEE is described for the
  109. uninitiated. Each item of equipment has numerous facets by which it can be
  110. compared to like pieces. Aside from cost (or value), the most important
  111. global variable is Quality. The wise Warrior will always strive to improve
  112. the quality of his equipment, even though at times it's an expensive propo-
  113. sition. Few things are more disheartening, or potentially fatal, than having
  114. one's weapon shatter beneath the blow of a superior weapon....
  115.  
  116. Equipment Abbreviations.
  117.     When you go to purchase a weapon, you will be shown a table which contains
  118. valuable information about each piece of equipment. The information displayed
  119. can go a long way toward helping you, the Warrior-trainee, in selecting the
  120. weapon, armor, shield, or helm that best suits you. A little deduction will
  121. help a lot in figuring out what the abbreviations mean, but for those to whom
  122. deduction does not easily come, the following list of abbreviations are
  123. provided.
  124.     Weapons: WS = Weapon Speed    WIM = Weapon Initiaitive Modifier
  125.          WW = Weapon Weight     WDM = Weapon Damage Modifier
  126.          WQ = Weapon Quality    WPM = Weapon Parry Modifier
  127.          WC = Weapon Cost       WB = Weapon Balance
  128.  
  129.     Armor:   AQ = Armor Quality     AF = Armor Fit
  130.          AS = Armor Shape        ABC = Armor Body Cover Value
  131.          AW = Armor Weight    AAC = Armor Arm Cover Value
  132.          AB = Armor Bonus    ALC = Armor Leg Cover Value
  133.          AC = Armor Cost
  134.  
  135.     Shields: SQ = Shield Quality    SS = Shield Shape
  136.          SB = Shield Bonus    SW = Shield Weight
  137.          SC = Shield Cover Value
  138.  
  139.     Helms:     HQ = Helm Quality    HS = Helm Shape
  140.          HB = Helm Bonus    HW = Helm Weight
  141.          HC = Helm Cover Value
  142.     
  143.     With perserverence, many of the qualities inherent in a piece of
  144. equipment can be improved, oftimes to the point where a weakness can be
  145. completely neutralized. The result can be a piece of armor whose qualities
  146. are almost unrecognizable in comparison to its off-the-shelf values. Your
  147. only limits are your imagination.... and time.... (few people want to go into
  148. the Arena while their armor, or weapon, is in the shop being enhanced, eh?)
  149.  
  150. The Weapons.
  151.     Everything that the ancients ever learned about the art of weaponsmithing
  152. has been revived now that there is again a call for weapons of exquisite 
  153. quality.
  154.     Among MELEE afficionados, weapons are described in absolute variables and
  155. relative variables. Absolute variables are those which can be referenced by a
  156. common measurement. These include Weight, and Cost/Value. The relative
  157. variables are much more important to the Warrior who is fighting for his life
  158. on the Arena sands. The relative variables are those whose value is relative
  159. to a hypothetical "average" weapon. If a weapon is less effective than this
  160. hypothetical average weapon, then it is assigned a negative value, and con-
  161. versely, if the weapon is above average in a particular area, then it receives
  162. a positive rating. The relative variables are weapon speed, initiative
  163. modifier, damage modifier, quality, balance, parry modifier, and the to-hit
  164. modifier.
  165.      In order to clear this up for the novice, we'll examine a two-handed
  166. sword. At purchase, the sword can be assumed to do more damage than a long
  167. sword, due to its greater weight and leverage, but it will also be slower.
  168. It's lack of speed will also probably give it a negative rating in the area
  169. of balance, initiative, and to-hit advantages. It is up to the Warrior to 
  170. determine what he wants out of his weapon. The speed factor is the only one
  171. which never receives negative values. With speed, a lower value indicates a
  172. faster weapon!
  173.      It must be noted that with the wonders of modern day technology, the 
  174. weaknesses inherent in a particular weapon of average quality can be more than
  175. compensated for, if the Warrior can afford to commission the best smiths in
  176. the land. Indeed, with enough time and money spent on a weapon, one might be
  177. able to hone a two-handed sword to the point where it is superior in all ways
  178. to an average quality long sword.
  179.  
  180. The Armor.
  181.      Armor is rated based upon a number of qualities. Most important among
  182. these are overall quality, fit, shape (armor must be continually repaired in
  183. order to remain serviceable), weight, body/shoulder protection, arm protection,
  184. and leg protection.
  185.  
  186. The Helm.
  187.      Head protection is imperative, and a wise Warrior will protect his head
  188. as soon as he can afford to buy a helm. Helms are rated based on their quality,
  189. shape (they an oft-times take a beating!), weight, and how well they protect
  190. the head.
  191.  
  192. The Shield.
  193.      For the Warrior who choose a one-handed weapon, a shield is a wise invest-
  194. ment. Shields are rated simply on their quality (which determines how long the
  195. shield holds together before its hacked to pieces), weight, and how much they
  196. protect (usually a function of size, although weight can play a part of this).
  197. It is often said that a good sword is something that can be passed down through
  198. the generations, from father to son; but a man can count himself lucky if his
  199. shield lasts through a single drawn-out battle....
  200.  
  201.